unity パーティクル プレハブ 4

ここではUnityの「プレハブ(Prefab)」と「プレハブバリアント(Prefab Variant)」について説明します。※プレハブの実際の作り方については「プレハブの作り方・編集方法」をご覧ください。※この記事で使用しているUnityの Copyright © 2018-2020 Your 3D All Rights Reserved. 以下赤枠のGameObject→Effects→ParticleSystemを選択してください。, これらはモジュールと呼ばれるセクションごとに別れており、左のチェックボックスにチェックを入れることでそのセクションのプロパティを有効にすることができます。, ここでは代表的なモジュールである「ParticleSystemモジュール」と「Emissionモジュール」の2つの使い方についてご紹介します。, まずはじめに基本設定であるParticleSystemモジュールの使用方法をご紹介します。, 代表的なプロパティの使い方は以下の表をご覧ください。(よく使用するプロパティをご紹介します), 以下のDuration値について、左側は「2.00」、右側は「4.00」です。(Loopingを外して実行しています), Loopingを外さずに実行すると、終了した段階でもう一度次のパーティクルが発生するため、永遠にパーティクルが出現し続けます。, 以下のStart Lifetime値について、左側は「5」、右側は「0.5」です。, 以上のようにStart Lifetime値だけ時間が経過するとパーティクルが消滅します。, また、右側のStart ColorをRGB値がそれぞれ「0」の黒色に設定してあります。, 以上のようにStart Size値を大きくするとパーティクルの一つ一つが大きくなります。, 以下のGravity Modifier値について、左側は「0」、右側は「1」です。, 以上のようにGravity Modifier値を大きくすることで重力を発生させることができます。, 以下のRate over Time値について、左側は「10」、右側は「100」です。, 以上のようにRate over Time値を大きくすると1秒あたりのパーティクル出現数が増加します。, (対してRate over Distanceは距離に応じてパーティクルの出現数が変化します), 以上のようにBurstsを設定することで時間ごとに発生するパーティクルを設定することができます。, 今までご紹介してきたパーティクルシステムの機能を応用することで、以下のような実際のものを作成することが可能になります。, 雑な作りではありますが、ここまでの機能を使用すればとても簡単に作成することができますのでぜひチャレンジしてみてください。, Unityのパーティクルを使用して花火を作成する方法は以下の記事をご参考ください。, 以下のようにアセットストアで「Standard Assets」と検索してUnity Technologies社が提供するスタンダードアセットをインポートしましょう。, 以下赤枠のStandardAssets→ParticleSystem→Prefabsの中に様々なプレハブが存在するので実際にいくつか見てみましょう。, 今回はヒット判定と同時に爆発させるという処理は実装しませんが、後日ヒット判定に関する記事を書きますのでその際に使用して見たいと思います。, 煙が黒いのでもう少しグレーにした方がより煙突の煙らしくなるかもしれません。先ほど基本モジュールの使い方で色の設定について説明したように色を変更すれば同じように色を変更することができます。, パーティクルの基本部分を理解した上でスタンダードアセットなどの既存のパーティクルを自分好みのエフェクトに変えることができます。, 自分のアイデアをゼロから形にするのではなく、既存のアセットを使用することで圧倒的に時間効率をあげることができます。, 積極的に既存のアセットを使用して、自分なりのオリジナリティを表現していきましょう。, この記事はいかがでしたか?もし「参考になった」「面白かった」という場合は、応援シェアお願いします!, PSVR / Oculus Rift / Oculus Go / Oculus Quest / HTC Vive / Gear VR / Windows MR/ VRゴーグルまとめ / スマホ VR  / スタンドアロン型 / SteamVR, キズナアイ / VRゲーム  / VR ZONE SHINJUKU / Steamゲーム / PSVRゲーム / Vtuberまとめ, produced by x garden Unityのパーティクルの使用方法を解説します。基本モジュールを抑えてパーティクルの基本部分を理解しましょう。スタンダードアセットにはすでに様々な形に改良されたパーティクルがありますので、その使い方もご紹介します。 パーティクルシステムとは、光や炎など、様々な効果をシーンで作成するためにUnityに備わっている機能です。パーティクルシステムの基本的な使い方と、パーティクルのパッケージをインストールして使用する方法を紹介します。 ※「XR-Hub」商標出願中, 【Blender 入門】《第1回》柄、鍔、刃を作成!|日本刀をモデリングしてみよう!, 有効にすると、システムは Duration の時間の終了時に再び始まり、サイクルを繰り返し続ける, 有効にすると、システムが既にサイクルを完全に完了していても初期化される( Looping 有効時のみ動作します), そのシステムの中で一度に存在できるパーティクルの最大値。最大値に達した段階で削除される, 指定した時間に通常とは異なった量のパーティクルを放射させる( Rate が Time に設定されている時のみ利用可能). 簡単にいってしまうと、オブジェクトを生成する際はInstantiate()を使います。, 説明を簡潔にするため、以下のものをあらかじめ用意しておいてください。( )は説明する際に利用するnameです。, ※Unity超初心者の方は、( )内のnameと同じようにそれぞれ作成していただければ、記事を読みつつInstamtiate()について学べます。, ・オブジェクト生成コードを記述するc#スクリプト(InstantiateScript), 実行するとオブジェクトが生成されます。生成される位置、姿勢は生成元のオブジェクトとまったく同じになります。, 生成したいオブジェクトの位置、姿勢を指定できます。こちらを覚えればInstamtiate()は難なく使いこなせるようになります。, childObjectに生成したいオブジェクトを、parentに親にしたいオブジェクトをアタッチします。, Unityのオブジェクト生成についてさらに詳しく知りたい方は、Unityのリファレンスガイドを確認してみてください。, なお、具体例として紹介したコードも、こちらのリファレンスで公開されていたものを利用しています。, Unityの教科書 Unity2019完全対応版 2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座 (Entertainment&IDEA). Unityでスクリプトからオブジェクトを生成する方法について解説します。 簡単にいってしまうと、オブジェクト生成にはInstantiate()を使います。 スクリプトから簡単にオブジェクトを生成できるので、ぜひ覚えておきましょう! お問い合わせはこちらから ここではUnityの「プレハブ(Prefab)」と「プレハブバリアント(Prefab Variant)」について説明します。, ここですぐに思いつく方法はこのCubeを複製していく方法だと思います。しかし、そのように単純に複製した場合、例えばすべてのCubeに模様を付けたくなったら一つ一つ手作業で変更しなければなりません。これはとても面倒です。, そこでプレハブの出番です。プレハブを作っておくと、プレハブをコピーして作ったオブジェクト(※インスタンスと呼びます)には元のプレハブの変更が反映されます。, 先ほどの例でいえば、あらかじめ元のCubeをプレハブ化しておけば、そのCubeに模様を付けたときにインスタンスのCubeすべてに模様が出るという感じです。, このようにプレハブは少しややこしい概念ですが、使いこなせると非常に便利なので必ず理解しておきましょう。, さて、Unity2018.3あたりでプレハブ機能がアップデートされて「プレハブバリアント(Prefab Variant)」という概念が追加されました。これは簡単に言えば「あるプレハブのインスタンスをさらにプレハブ化できる」というものです。下の図を見てください。, 図の場合、元のプレハブは白い四角です。例えばそのプレハブのインスタンスを作り、色を赤に変更したとします。このインスタンスをプレハブ化したものがプレハブバリアントです。, プレハブバリアントは元のプレハブの特徴を引き継ぎつつも、独自の特徴を持つことができます。そして元のプレハブが変更された場合、インスタンスと同じようにバリアントにも変更が適用されますが、バリアント独自の特徴は変更されません。, 上の例で言うと、例えばおおもとのプレハブを青色に変更したとしても、赤いプレハブバリアントは赤のままというわけです(この場合は「赤い」というのがバリアント独自の特徴)。ただし、おおもとのプレハブが丸になった時はバリアントも丸になります。, この辺は非常にややこしいので理解しづらいと思いますが、分かるととても便利なのでぜひ理解しておきましょう。. Unity超初心者の方は、( )内のnameと同じようにそれぞれ作成していただければ、記事を読みつつInstamtiate()について学べます.

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